游戏批评更新:
值此游戏发售满一月之际,更新了对游戏战争系统设计的简单批判:Heliopoleia:《信长之野望·新生》战争系统批判。文中不仅对战争系统做了一些评论,另借机谈及制作者在简化操作和丰富策略感这两个原则之间的失衡。这篇回答此前尝试归纳KOEI的变革方向,提到:“强化策略性,为此不惜在很大程度上牺牲手感”,“让玩家更多从规划决策上获得快感,而非从细部操作上”。本作除去创意想法,单从设计手法来说,难以认为是在这个方向上(如果确实有这种方针)有大的前进。
有关AI侵略性过强、关东北条等大势力扩张过快等问题已经成为steam主要差评原因之一。这个问题既由游戏内诸多机制不全导致,也涉及到本文此前提及的“数值设计不足”等评价,所以就此专门写了一篇短文,将个人目前观察到的设计缺陷一一列出,对犹豫购买的朋友希望也可以提供一些参考:Heliopoleia:《信长之野望·新生》AI扩张过快原因论
另外官推7月21日午后12点发布说WINDOWS和PS4已经更新了1.02版,更新内容为:
调整了势力AI的行动;调整了部分剧情的发生条件、演出和文本;调整了具申的发生、中止条件;现在可显示转封将导致的城能力的变动值了;现在部队会显示待机和等待合流状态的图标了;调整了部分操作、UI、镜头运作;以及若干小bug修正,详可见官网https://www.gamecity.ne.jp/shinsei/update.html
按说调整的大致都是差评集中的地方。但至少steam版现在(24日)还尚未更新,这可能是负责steam的员工掉了链子,毕竟这方面颇有前科……当然也有可能是补丁本身赶太急又被回炉返工。
7月21日编辑:经过大概10个月的预测,现在总算进入到正式评价了。不过我也只是用1560年剧本的织田家玩了三四个小时,所以先仅从提供购买参考信息的角度,说一下我个人认为可能会明显影响玩家乐趣的地方吧:
0.KOEI的游戏定价就是这么个情况,您上它家肯定是买不到啥性价比的……
1.大约是赶工的缘故,flavor性质的内容明显匮乏,尤其没法和典故狂欢节一般的《大志》对照。此前已经提及本作特性和战法数量少,这个少是既少通用的、也少独有的,少到了全九州1560年剧本貌似只有立花道雪一人拥有独有战法的地步……反过来对岸的毛利家就有三个独有战法。以及音乐、CG等大量复用前代素材。还有本作没有历史事件合战。如桶狭间之战就是时候到了播放剧情,然后义元就死了、鸣海城就易手了、松平家就独立了。
这些地方硬要说对游戏玩法和各势力强弱有什么影响,我觉得并不至于;但大家都清楚缺了这些东西就是会让KOEI老玩家挺不自在……
2.大约还是赶工的缘故,导致了一些说不清是bug还是feature的东西。比如部分历史事件触发条件设置不严谨。又比如配置了骑马Lv的“骑马突击”很强力,但如果发动骑马突击当时,部队和敌军当中隔了一个非己方所属的“要所”,那这发骑马突击就白搭了……
为什么在这两点要强调可能是赶工所致呢?因为从TK5DX和大航海4的情况看,KOEI有时候还是会认真打补丁的,所以如果是赶工而并非刻意设计,就意味着后续可能会有修补措施。介意的话就等一两周或者一两个月看会不会出更新消息吧= =
3.本作主打的“知行”玩法未必适合所有玩家。喜欢依据历史和人物喜好做人事布局的玩家,可能觉得搞历史组合或反历史组合会很有意思,不喜欢这套的话可能就觉得费事之余还不如前代爽快。
拿合战为例,目前玩家能在战场上做的事确实比较有限,主要还是靠战前军备确保各队战斗力,也就是靠知行配置了。例如游戏里骑马/铁炮Lv达到5和10时,对应战法威力会有很大提升,信玄本队骑马Lv10发动的“骑马突击”可在接战一刹那蒸发掉敌方1500兵往上;而想把骑马Lv堆到10,免不得要从小幡一党、饭富兄弟等人里挑几个出来到信玄本据当代官。但如果不知道小幡宪重、香坂虎纲这些人都是哪条山沟沟里蹦出来的杂鱼乡巴佬,这个配置过程就多少要沦为查表填空工作:查特性之表,填代官之空……
同理像是玩织田家的话,过去在《创造》和《大志》里刚开局就可以派秀吉等强力武将做城主独立带部队,这回《新生》就要从足轻组头开始慢慢让他们干活、攒功勋升上侍大将才行了。其实要不了很多时间,但在此期间,信长就只能带着统率高达6、70的笔头重臣林秀贞和佐久间信盛南征北讨咯 :)当然桶狭间事后就可以在鸣海城多设一支部队。可能玩家会觉得是被游戏限制了。
4.各机制的数值设计一如既往能找到不少可商榷的地方。当然这是跟一些经典策略游戏做对比;如果能接受《创造》、《大志》、314这些同社近作,应该就没问题。
暂时就是这些啦。之后我可能会基于深入游戏体验写点真·测评,不过知乎编辑涉及图片腾挪的地方很不利索,这篇答案也已经突破1万字,所以我想到时应该是会写成文章,然后把文章链接更新在这里吧。
7月18日编辑:总结一下根据同月17日電撃online试玩直播得出的若干点印象:
1. UI设计
单就操作体验(美术水准就别提了……)来说应当是回归到《大志》乃至《创造》以前的KOEI正常水准,可能还更好——取决于诸君各自的评判基准了。
举个例子:请看下方截图中红框选取部分。要下达指令,只要找块空地点击右键,弹出以虚化家纹为中心的指令菜单,接着稍微向左移鼠标到“内政”按钮上点击,就会以此为中心弹出一溜3个次级指令,点击某指令之后即可以在切换了显示模式的大地图上直接进行操作。三次点击鼠标从大地图浏览转入实际内政操作,过程中鼠标不用怎么挪动,画面上也始终停留在大地图,对于手、眼、脑来说都很经济友好。
如果点了上方的“评定”,会蹦到另一个执行政策、人事赏罚、外交等操作的大政方针界面。2. 传统上既有设定的精细化
可以举三个例子。一个是玩法上的:
本据地。不论三国还是信野,KOEI过去的作品里,本据/本城大体上说只不过是势力领袖本人所在的地方。但本作中,从直播可以看出,本据城和封给家臣治理的城在内政上有如下区分(因为这个命名逻辑有些奇怪,所以我想再强调一下:本作中的行政区划是国辖城辖郡):1.本据城的各郡可以任命组头担任代官来治理,外地城的郡就只能封给足轻大将及以上身份的家臣作为知行;2.实行政策如马术指导而解锁马厩或射击场的建设时,只能建设在本据城下(不清楚提高该政策等级是否能扩大可建设范围)。这样就强化了本据地=大名私领的感觉:你可以利用代官制任命提拔和任用有望的新人侧近(呆在大名居城的无地者都叫“侧近”),也可以在此建设家臣领地造不了的特殊设施/建筑。而且代官好像可以随便替换,知行地封给家臣以后就算是固有领地,要等解锁特定政策后才能再调整了。
说到大名直管,不妨再谈个小案例:本作中是大名亲自领军参与的战斗才可以进入手合,即进入小地图指挥。而一旦获胜,其战果会化为“威风”扩散开来,“影响将波及其他势力,还可能令周边的城和郡寝返。”
第二个是剧情上的“风闻”:本家发生的历史事件会自动播放,他家发生的则会以“风闻”形式出现在左侧,玩家自主决定是否点击观看。另外还可以在游戏内设置某事件是否发生。
久武親信:“织田家发生的某事件之经纬传到当家这里来了。殿下要听一听吗?”不知道有没有剧情合战。左下角有排序和筛选按钮。第三个是剧本设计的:
足利将军一跃成为4城22将的有力豪强,还坐拥10个建筑slots的巨城二条(一般小破城只有4个)。另外别看德川家这么大一块儿,实际上似乎是织田家的从属势力。1570年的信长包围网。《大志》里该剧本织田家的领土被浅井和长岛本愿寺截成了两段,这次更进一步成了三段:请看幕府左边、石山本愿寺上方的黄色高亮部分。看来是把摄津国的荒木村重、中川清秀等也给划了进来。
4. Drama——通俗传奇与历史科普的狭間
本作登场武将(逾2200名)、事件(逾330件)号称历代之最,势力数量考虑到新登场的宗家,可能也近似如此。
不过量大不一定出奇迹。本作武将的能力构成是武统智政4维+1个战法+最多3个特性。四维方面,各地区代表性武将(比如岐阜和丹波的明智光秀)的无短板水桶化趋势已经无需多言,过去还能靠技能板和战法区分一下,现在宣布特性合计58种,刨除“鬼岛津”“谋神”这样一眼便知是独有特性的,仅靠剩下三、四十种特性反复组合去给2000名武将配技能板,重合感我觉得可想而知。作为对比,《三国志11》登场武将是逾670人,PK版合计有100种特技。
“政策”作为刻画势力独特性的机制上一环,似乎完全取代了《大志》里的“志”和“方策”,而相较于《大志》中志和方策的多彩多样(虽然多样化主要体现在命名掌故,效果本身也就是那么几种来回组合),本作政策包括势力独有政策在内,只有31种——当然反过来看,也可以说每种政策都确实有独特用处,没有为体现掌故而硬凑。(顺带一提,建筑设施也进行了类似思路的删减。《大志》加强版塞了几十种功能区分琐碎的设施,而《新生》中的土佐国岡豊城某代官郡,初始可建设设施就是5种:减少郡内行军兵粮消耗的“兵粮库”,增加无城之郡防卫力度的“砦”,增加农村/市集落收入的“三斋市”/“入会地”,以及增加武将功勋获得25%的“庭院”。)
5. 明显粗糙的地方
我想比较有代表性的一点是数值体系设计的简陋。例如直播中乌冬氏一度让部队断了粮,这时各队统一以整200人/天的速率开始兵力逃散。当然,这种机械设定在如今的KOEI作品中已算不得稀奇事。
再一点是KOEI虽然一向重视教学内容,此次直播中却出现因玩家进行教学指令以外的额外操作,导致无法让时间进行的BUG……不得不重新开局。
然后对于游戏本身来说不是很重要,但直接影响玩家观感的live 2D立绘。可能是强行普及给了所有武将的缘故,身体各部件动起来很不协调……
我个人感觉较为明显的目前就是这些。大家也可以找来视频亲自判断一下KOEI对本作的投入力度和打磨度。
另外还有临时强行征兵之类的小创新,这里就不罗列了:一来对于游戏整体素质影响不大,二来对于有心入手的读者来说,探索各类新内容总是获得游戏乐趣的重要环节。
4月21日编辑:据官网4月7日更新(没想到会耍这种花招……),主要是首次披露知行系统下的两个小机制:领内诸策(“大名可下令任意领地发展”,说是要使用资金与劳力,那么大约是可以直接微操)、领内问题(“领内发生的问题基本上由家臣裁量对应”,但如果家臣们遇到超出个人能力范畴的问题,就会向玩家扮演的大名求助,例如“像港的建设这般会给势力整体带来较大影响的案件”):
看来是在执行警備任務远征3月30日编辑:据《“信长之野望之日”直播》,发售日暂定为本年7月21日。这个时间应该从施工角度来说大概不会再有什么玩法上的大改动/新增了。直播中值得一提的新消息当数实机演示了手合的基本玩法,已更新在本文后半段的合战部分。
2月25日编辑:官网24号做了更新,实质性内容很少,值得一提的只有公布了本作家臣会有组头、足轻大将、侍大将、部将、家老、宿老6个身份等级,侍大将和部将可担任城主,家老和宿老可担任军团长,就这些了……别的内容疑似是把游戏内教程截了几张图凑数的。
12月25日编辑:据官网更新加入了新内容。更新内容量非常少,集中在“知行”(新信息主要在“城下设施”)和“政策”(新信息只有包含“天下布武”效果的一张截图)。10号还搭配与大河剧《镰仓殿的13人》联动更新了若干风景图,放在末尾。
11月26日编辑:据官网更新对既往内容进行了整理和新内容的加入。现在官网将游戏系统介绍划分为内政、战略、战斗、合战四大块。游戏系统以外还有“戏剧(Drama)”这一栏。
我现在的感觉是官网的宣传情报极力散发着“这次跟以前不一样!”的气息,希望这不是错觉或虚假宣传。例如这次官网对游戏系统的划分即打破了既往的“内政—军事”两分法,而特意凑出了内政、战略—战斗—合战。我认为可以期待更有条理、更不gamey的开发逻辑。
10月29日编辑:无游戏情报更新;在“一、‘涩泽光’品牌的变革思路”部分加入了第4点:对KOEI后续制作思路的预测,重点是4.a对“中间层级”玩法的探讨。
因为问题是“如何评价”,我就把游戏情报放在下半部分了,虽然目前放出的情报还不多,后续我会跟随官方消息持续更新。
就现阶段(10月27日)公布的信息来看,《新生》会是继承《三国志14》、《信长之野望15》变革方向,并体现制作人小笠原氏个人特色(≈《信长之野望14》特色)的一作。接下来我会首先简单陈述个人对KOEI近几年历史策略游戏制作思路转变的观察和理解,然后根据官网和涩泽光40周年纪念节目·秋之阵的演示内容总结一下目前公开的游戏情报。
一、“涩泽光”品牌的变革思路
对于最近几部《三国志》或《信长之野望》所共同体现出的变革方向,我个人的理解是:“强化策略性,为此不惜在很大程度上牺牲手感”,“让玩家更多从规划决策上获得快感,而非从细部操作上”。
1.K氏策略游戏的“操作感”
KOEI以往的策略游戏,与欧美同类对比,就像日式动作游戏重视打击感那样重视游戏中的“操作感”。
这里举《信长之野望12》(2005年发售)和《三国志11》(2006年发售)为例。这两部的内政玩法大致是:玩家手动点选武将、手动点选建筑物、手动点选建造地点,之后点选“进行”,等待建筑物在“进行”阶段逐渐完工、开始生效。在这个玩法下,玩家在获得具体的决策反馈以前,首先将通过UI操作得到大量的、视觉和听觉结合的即时反馈:鼠标移上按钮会有高亮,点下按钮会有独特的音效反馈,按钮会发生亮度变化和形变,之后UI界面变更(通常带有某种渐变效果)、玩家下令建造的建筑物出现在地图上(伴随表现施工开始的音效),屏幕右下或左下会出现武将头像和台词(伴随表现武将出发的脚步声),玩家的命令开始得到执行。
战斗方面也是同样。在《三国志11》中,战法成功有战法成功的音效,战法失败也会有泄了气一般的独特声音,暴击时还会有暴击专属音效及CUT-IN画面。而战法成功施放会立即带来丰富且复合的收获:敌军部队被一下冲散或位移或着火,头上冒出明显的损失数字,将领冒出头像并发表一些明确表示自己惨遭了痛打的漫画风格台词。类似表现理念在更古早的《曹操传》(1998年)上即已经非常明显。我想有过《曹操传》经历的玩家一定有深刻印象。
并且在打开游戏以后,玩家基本上随时可以通过点击右键,退回到上一步操作/上一个界面,而无需挪动鼠标去点某个特定的取消/返回按钮。除了不能在标题界面按右键直接退出游戏……
2.K氏游戏正在转变风格
但KOEI现在明显放弃了这种制作方针,改为深化游戏系统(所谓“深”当然是和自家比较)、简化游戏操作。
如果说这在《三国志13》与《信长之野望14》还不很明显,那么在《三国志14》和《大志》里就显露无疑了。在内政上,《三国志14》采取完全委任制,玩家只要在开始时指定某武将担当某地区,接下来就只需要——也只能——坐着看该地区的内政数值逐旬提升。《大志》里农业和商业发展干脆整个与武将脱钩,到PK版才硬塞入一个武将负责督盖建筑的内政设施系统。军事方面,两作(以及《三国志13》和《创造》)都基本取消或大幅减少了既往占主流那种一次性消灭大量兵力的大威力杀伤性战法,代之以各种持续生效的Buff和Debuff技能。
而在深化游戏系统上,KOEI最显眼的改变莫过于普及了比“城”更细一级的内政区划:从《三国志9》引入“地域”,到13代给城市提供某种加成的“集落”和“要冲”,最终在《三国志14》里变成了直接决定城市内政数值的“府”;隔壁《信长之野望》系列也在15代引入“郡”,并继而在16代将其固定为“城”下辖的基础内政区划。
战斗改革则首推对士气值作用的提升。往代作品主要作战思路都是直接消灭敌方兵数,而最近的作品则统一强调要先通过挟击、断粮等间接策略使敌方士气归零,此后才能高效、好战损比地杀伤敌军。同时制作方大概也清楚这样会显著降低战斗的爽快感,于是在《三国志14》里继续维持11代式的多种战斗设施,在《三国志13》PK版、《信长之野望15》PK版里引入了《三国志7》和《三国志8》的战前军议系统,玩家在军议中决定部署战场设施,以及战斗中可以发动的特种计策/作战,这样就主要扩充了战前规划的内容。
KOEI所以采取这套思路,可能是吸收了玩家的批评意见(“内政繁琐机械”)、学习西方先进经验而锐意革新,也可能有人才流失、低收益品牌分不到资源等被迫原因;不过
3.玩家需将重点从即时性的操作转向延时性的决策
这种转变造成的影响,站在玩家角度说,就是最终游戏体验少了大部分操作即时反馈,被迫把乐趣点集中到决策延时反馈上。
同样指挥关羽,《三国志11》玩家可以享受对AI几乎次次暴击带来的大战果和手感回馈,《三国志14》玩家就只能把注意力更多集中到“军神”特性和连携关系能带来的友军攻防数值增强上。但正因为此,《三国志11》里的关羽即便带领寡兵,只要一发螺旋突刺打出,就可以让敌军混乱呆在原地干挨打不还手,这种“朴素的强”让策略性部署显得不那么必要,回合制下能精确操作各单位也让玩家不必做很多预测和事先安排;而要让关羽在《三国志14》里充分发挥作用,可能就要更多考虑该战区的将领人事安排和各部进军路线规划,概言之即战斗/战役部署。(人事部署在《新生》中会更重要)
4.基于上述理解,我个人预见KOEI将来的游戏设计会体现出以下趋势:
a.强调“中间层级”的玩法。如果说决策对哪家开战、研发科技等玩法属于战略=上层级,操作某部队攻击敌军、在某块内政用地上建设市场还是农田属于战术=下层级,那么不妨说,像《新生》那样综合军政两重考虑授予家臣知行地,像《三国志14》那样在开战前综合将领能力和战场地形规划行军路线、包抄策略,属于战役=中间层级。我认为KOEI在将更多下层级操作移交AI或直接简化,在上层级摸索变革(或者说学习友商),另一方面着力扩充中间层级的玩法。
b.更多“历史细节”(大众共识范畴内的“历史”),搭配多元化的游戏机制。包括更多的武将、更细分的地区、更多的掌故体现,等等。KOEI在过去作品中只是提取大略的历史故事,在制作具体的游戏机制时差不多完全靠自由发挥。代表案例如《三国志14》的大地图+府县、武将个性,《大志》的“郡”和“志”、“大命”。
c.AI强化和自动化。《新生》是那古野城主林秀贞率领郡代柴田、村井、河尻等出阵,到《三国志15》或许就能看到江陵太守关羽率领各县府代官关平、周仓等北伐……。当然这应该要看《新生》的市场表现。如果能连续经历《三国志14》和《新生》两次成功(所谓“成功”当然还是和自家比较),或许涩泽光组会迎来新的机遇。
d.旧作中特色设计的再利用。例如前文提及《三国志13wPK》和《大志wPK》中重新加入了战前军议,《新生》中引入了《太阁》系列和往代《信野》中也出现过的家臣团身份等级(“知行”概念本身也非初次引入,而要早到霸王传前后)和疑似简化版的分级技能制,《三国志14》在框架上相当于整合了9代和11代。
二、《新生》的情报
1.内政
a.据点与知行:本作最大的宣传点是AI家臣自主发展知行领地(=各“郡”及城)、攻城略地,而前作《大志》的噱头是AI驱动大名,显见两者间的继承发展关系。并且也是《大志》初次引进了“郡”的设计,这时“郡”和“城”还不存在统属关系,没城的郡可以筑城,到《新生》里就变为“城”统辖“郡”了。
一座“城”加上周边下辖的“郡”称为一个“据点”。本作中会有二百余个据点登城。这样说看来是不能自由筑城、划拨郡了。
小笠原P:“现在是织田信胜……不对,抱歉,是林秀贞城主”的那古野城及其辖下各“郡”(现实中更好对应的行政级别大概是“鄉”)“郡”下还有“集落”;武将通过“掌握”将既存的无所属集落纳入控制,自由区画大概是供“普请”的请注意村井贞胜头像左下方的马头标识集落“郡”和“城”作为知行授予一名武将,之后才由该武将治理该领地。“郡”和“城”本身没有农业、商业等内政数值,收益是通过开发“郡”下的“集落”获得。集落除了有基本的农业和商业类(农村和商),推测至少还有牧场和铁炮锻冶场。石高除了影响兵粮收入,还决定兵数,不晓得是不是固定石高1:兵1.5。
图中是中岛郡的集落分布情况,屋形状的集落应该是提供兵粮收入(和兵力)的农村,“铜钱”应为市集;下方塔(?)形状和前作防垒形状的设施是什么呢。“城主”的能力决定据点内政发展的速度和方向,并决定出兵时“据点”编成部队的强度。同时下辖各郡的领主可以依其能力对城主的能力进行补正。因此有必要在前线据点任命高军事力的城主,多少牺牲内政发展速度;而在后方据点就可以安排偏重内政能力的领主。
但另一方面,“城主”只有功勋够高的武将才能担任。因此本作中的木下秀吉要想在织田家担任城主,应该要等上个几年了。
任命武田信虎在山内一丰辖下担任郡代,可以增强山内的统、智、武和至少两项技能。b.城下设施:郡的内政基本上由AI武将(以下称为“郡代”)自动进行。大名本人另有直辖领可以经营:大名居城本身附带一个郡,另外还有城下町。据官网,在城下町可以按照大名的指示,建造发挥各种效果的“城下设施”,对“据点全体”发挥影响,例如增加最大兵力(如下图的“练兵场”)和钱粮收入。这里也能看出对《大志PK》的继承发展。“射击场”和“厩舍”等大概可以提高部队铁炮和骑兵的“LV”。“米仓”和“商人町”无疑是影响钱粮收益,“橹”大约可以增强城耐久,“荷驮诘所”应该就是提高部队“腰兵粮”携带量了:从120日到132日(这“腰”可真行)。
除此以外,官网的另一张截图中有提示说“岸和田城完成了造船所的建设”,这可能是像革新那样字面意义上造船然后由部队利用,也有可能是像《战国立志传》或《三国志13》那样给该城部队“配备了船”。照历代推测,城本身应该也可以改修(当然这可能会放进PK里)。如下文“战斗”部分还将要提到,郡或城下町可能还可以建设防御/敌军妨害设施。
作为大名少数可以自力主导的行为之一,城下设施的建设和增筑(和《大志PK》一样是LV制的)所需费用颇高,而本作采用政策又需要持续支出金钱,预计玩家初期(可能还有中期)不太会有闲钱来大搞城下町customize。图中“练兵场”似乎只能增筑到LV5,但官网发布的一张信长部队编成图显示其铁炮LV为9,由此可以得出一种推测是:建筑物正常只能发展到LV5,但采取特定政策(例如炮术指南)可以再增加一些LV(到处都是LV,一个可以到处套用的懒省事概念很难说是一种有益设计)。
请注意左上方的“内政倾向”和右上方的“威信”;看来“威信”不仅仅是采取“政策”所必须的资源另外大名也可以用“主命”向家臣传达自身意图,命令AI执行。通过“主命”可以消耗金钱与劳力强化自身领地,和调略、破坏敌方领地。
城主(城)—郡代(郡)的结构在战时还会直接转化成部队编制。
信长的战法成了“新生”安浓津城主织田信包(或许该叫长野信包)及其辖下郡代构成的一支部队;攻防数值是以城主能力为基础,加算了各下属的能力AI各部队决定行军路线;话说小六你不过是秀吉的与力,好意思跟三位家老站一块儿吗?因此官网介绍中强调说“知行を与える時点で部隊編制が決まるため、周辺勢力と家臣の能力を見極め、内政と部隊編制の両方を踏まえた人事が重要になる。”
说到人事,除了地理上的人事部署以外,本作还重新引入了《太阁立志传》玩家可能倍感亲切的职场等级制:
家中内訳(内訳=明细)。连枝、一门没有被独立列出根据介绍:“内政や合戦で勲功を獲得し、一定の身分に出世した家臣には「知行」として領地を与えることができる。”对积累功勋到一定身份(现在明确为足轻大将格)的家臣才能授予知行,这下林秀贞和佐久间信盛应该可以扬眉吐气了,不是谁都能1560剧本一开局都可以当城主的!至于为什么蜂须贺正胜也能跻身城主之列,除了这套身份等级制没那么森严的可能性以外,或许还有可能是还涉及到“国衆”机制:
请注意左侧列表第一条的“国衆懐柔”上图是“具申”说明的配套截图。“具申”从词义上和游戏设计上感觉都相当于《三国志14》的“提案”,只是种类应该更多,比如那两个“修业”。能力达到70能把对应特性(见下节)修到Lv.4吗?除国衆懐柔和修业以外,还有武将登用、领地支配扩大、开发投资等等,各自需耗费不同的资金与劳力。
2.战略
目前“战略”包括政策和武将特性两块。看起来像是先凑出来意思意思,后续不知会划入哪些玩法,比如外交?外交也很可能自成一块,视乎项目体量。
《新生》的小田原城a.政策:比起《大志》的“方策”,看来更接近《创造》的政策(数量有限、不存在树状结构、每月消耗金钱维护),还拾回了“主义”呢(见下图2右下方“改善条件—主义:革新”;不过最近更新的下图1中就改为“武将”了)。其他大名家也有“天下布武”这样的独特政策。
“游戏还处在开发中”这一事实从下图1(12月23日更新)和下图2(应该是10月26日更新)对比就可以看出。
“天下布武”的效果;不清楚政策每月维持费用下方的五角星和圆点有何区别,是每级政策的提升效果不同?例如武田家的“马术指南”可能就是三颗星,或两星一圆点?沉迷《开拓者:正义之怒》一个月以后看到能买入+7装备便不由得心头一喜(b.武将特性:由下面两张截图可以推知,“特性”应该至少有攻城类或触发式特技(如下图1的“铁壁”,下图2的“策谋”“城乗”,图标为军配)、野战类或常驻buff(“攻势”、“牢固”,图标为交叉刀剑)、外交类(“巧言”,图标为翻开的书)、内政类(“能弁”“能吏”,图标为算盘)四种。其作用除调整部队数值和(可能的)设施收入、建设速度等以外,还包括启用特别功能,如“策谋”是“可进行特殊的调略”。
自然,也有可能该图(10月26日发布)纯粹为开发中样品,实际成品是另一个模样。
林秀贞统率下那古野城诸将拥有的特性“城乗”的效果不太好猜,字面意义上说这相当于“先登”那种登城,即与强攻有关,但图中5队似乎是在采取包围态势3.战斗
a.行军:如前所述,战时由城主率领辖下郡代构成“部队”出阵作战。路线选择上有限制大兵力发挥的小道(有可能延续的是《创造》的部队数上限,但也可能延续了《大志》的战场宽度),前方还可能有敌军的防御设施“等障碍”。可以由部队长自行决定路线,但玩家也可以随时进行干涉,亲自指定其行动。
这一点看起来和前两作区别不大,但下面一条就比较有新意了——如果没有玩过《HOI4》的话。
织田信广参阵围攻长岛一向一揆了……所以本作加入的新武将会包括织田秀成、信成、信次等人吗?与上文围攻稻叶山城相对照,图中应该是处于强攻状态,而不是部队配备了撞城槌;可以看出中后期各城各郡的兵力还比较可观;最下方的数字似乎表明各部队独自携带兵粮b.攻略目标:大名可以命令城主进行攻略敌据点的“准备”。接到该指示后,城主会进行停止领地发展,转入军备工作,完成后即在出阵时获得“临战状态”buff,部队能力上升。是否牺牲内政发展来换取战斗增益,“考验玩家基于长期视角,在军事与内政之间的平衡感”。
4.合战
首先可见的是画面的改善:
终于要摆脱纸片人模型了吗?以及前田利家这两年换脸真频繁其次可见的是战场地图的改变:
瞧这node和edge涩泽光组有参加任天堂的草培训吗?如上图所示,手合合战的战场从可以到处跑的经典RTS地图,变成了只能顺着节点走连线的经典图。若以一句话来概括笔者的第一印象,那就是:把《创造》的大地图战斗,糅合进了即时战术的小地图。详细来说,即是即时制/随时可暂停,部队按地图预设路线在各节点间移动,可以借此实现夹击和抄背。乍一看相较《创造》与《三国志13》是限制了玩家的行动范围,但根据地图设计,也有可能会通过限制概率空间、明确策略选项,反而强化了策略感。本图中双方各自出动了5支部队,斋藤家左下方的2支千人队是大众脸国人众。双方在登场地图边缘各有两个本阵(图下方信长所在,有蓝色图样的节点),作为撤退通道;地图中央有若干带白旗标识的节点,作为“要所”,部队上去清零耐久度后即占领之,推进战况条并提升全军士气。似乎也能加强当节点部队的战斗力。基本上玩家即使一点不动手,开打以后AI也会自动展开战斗,不过现阶段AI机能的施工似乎还有待推进。
图中发言的三武将已经各自决定了初始行动;当然玩家可以动手更改前进林,后退柴田(a.军评定:看来就是从《三国志》7、8到《三国志13》、《大志PK》都有的军评定。目前的功能是“确认”和变更各部队的配属位置,及其行动目标。参战部队似乎是从战场附近的所有部队中选拔出8队,留下2队作为后备。
从之前的长野信包、织田信广和该图左方的北畠信雄可见,本作中亲族众的作用似乎会向历史靠拢,而更加重要b.要所:要所看来不是节点,而是有特殊布置的特定区域。例如图中“要所”位于高崖之上,可以对下方敌军实施落石攻击。(看起来攻击范围还蛮大的……)上次看到这种落石好像还是在《三国志》10和11。
落石范围左方似乎是一处“阵”一样的战场设施c.实际战斗。在具体战斗中,各武将会“依各自的判断采取行动”,仍然存在夹击、战法等传统要素。也就是说无论玩家喜不喜欢,“AI主动”依然会发挥很强存在感。
下方织田信长的战法效果应该是提升攻击力,右起第三位的不认识的老兄是提升防御,其余诸将看来是兵力杀伤;右起第四位是上泉信纲吧……这里木下秀吉似乎在自主采取夹击行动,向敌军后方进攻木下秀吉提案从高处向下射击提高杀伤效果;配合要所,似乎可以说本作合战中的地形要素更加丰富、突出了这里的“越後の竜”是战法还是特性呢?如果是战法,则明显和本节冒头前田利家的“骑马突击”不同充分接战以后的战场;左下方那支部队的头像仿佛从北畠信雄变成了北畠具教5.“戏剧”
目前透漏的情报是:登场武将2200人以上,事件330个以上,不仅有新武将,还添加了新势力。
“由众多武将编织而成的事件充实其中,每次游戏都会展开没有剧本大纲(筋書き)的戏剧。
感受着战国的气息,实现织田信长未能达成的天下统一之梦吧!”
目前就是这么多。我们都知道既往KOEI的剧情演出就是播放事先安排好的台词、头像、CG和音乐组合。因此这次所说“没有大纲的戏剧”。虽然看上去好像有种P社游戏或《太五绘卷》那种“游戏内角色AI的行动轨迹自身就能构成故事”的感觉,但像以前的作品那样,什么时候触发什么剧情、一场游戏能触发哪些剧情都不太好规划,好像勉强也可以适用这句描述……让我们拭目以待KOEI持续数年投入的AI的最终表现吧。
另外一句碎碎念:事到如今与其说添加新势力,倒不如先想想怎么把幕府和朝廷,乃至本愿寺这样“不在一般大名家框架内”的势力充实起来比较有意思吧……
6.3D地图
目前的情报大概就是这些,之后应该会在官网每月发布新消息以后随之更新。
发售时间暂定为2022 early。具体是怎么个early法,据小笠原P称“虽然梅花是赢不了,但是不想输给樱花”,群众比较多的猜测是3月份。
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