《那由多之轨迹:星之彼方》评测:“双星物语”另一个模样

《那由多之轨迹:星之彼方》评测:“双星物语”另一个模样

如果你喜欢“双星物语”“轨迹”或是“伊苏”,那《那由多之轨迹:星之彼方》绝对是值得一试的游戏

2012年,趁着《零之轨迹》《碧之轨迹》两部作品在PSP平台掀起的热潮,日本Falcom——也就是我们俗称的“法老空”,趁热打铁推出了“轨迹”系列的外传作品《那由多之轨迹》,并最终以小十二万左右份的成绩,给一小部分玩家留下了不算太过深刻的印象。

在九年之后的今年,公司成立四十周年以及《黎之轨迹》发售的前夕,Falcom又突然像是想起了什么一样,将这部早已被埋葬在历史长河中的作品,又给翻了出来,就像是前两年的“零轨”与“碧轨”一样,打了上“复刻”的字号,成为了高清化大军中的一员。现在,你终于可以在“次时代平台”上,玩到所有的PSP“轨迹”游戏了。

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冒险开始后,少年遇到了少女

不过,俗套也有俗套的好处。

作为一款设定见长的日式RPG,《那由多之轨迹》中的不少角色,倒是塑造得非常讨喜。比如,担当故事重要线索,以及主角战斗搭档的妖精诺依,就是个很好的例子,身为“庭院管理者”的她,最开始非常讨厌人类,因为迫不得已与主角共同行动,最后却愿意为了那由多等人实现自我牺牲。又比如,那由多的另一名青梅竹马莱拉,总是为主角那由多及其他异性间的关系,表现得愁眉苦恼。

虽然乍看之下,这些设定听上去没什么特别的,但通过张弛有度的主要剧情和日常剧情的描写,以及虽然粗糙但人物表情却非常到位的3D演出,玩家可以非常明白地体会到,每个关键角色的心境发生改变的缘由。这反而是现在不少设定复杂、角色众多的游戏,所做不到的,这也可以算是日式RPG独有的醍醐味了。

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每个BOSS都有独立的攻略法,玩家必须做到随时活用战斗技巧才能顺利破关

不过,战斗并不是《那由多之轨迹》动作玩法的全部,同样是由于时代背景等原因,本作采用了独立的关卡机制,并会在玩家通过各个关卡后进行独立的评分,评分基准则是现在看来有些过时的“条件达成三星制”。

因为非常便于玩家理解设计者的意图,这种机制在过去的一部分游戏(尤其是关卡制的手游)中极其流行。所谓“三星”的标准,即完成关卡得一星,收集全物品得一星,完成额外挑战再得一星。而当收集到的星星到达一定数量,玩家便可以解锁更多的角色技能。

说实话,这个过程并不会让玩家非常舒服。

虽然,我个人对于这种逼死强迫症的设计方式,并没有太多好感,但其更关键的原因,则在于制作组在战斗之外,对于动作玩法的某些“过度追求”。

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这并不是《那由多之轨迹》独有的问题,从游戏的中后期开始,关卡中开始出现大量类似于“跳台”“挂绳”的机关,玩家需要通过正确的跳跃操作,才能顺利前进。听到这里,你应该明白我想要说的问题是什么了。

对,就是3D跳台。

在倾斜角度的固定视角下,有些玩家(比如我)无法准确判断X与Y轴的相对位置,在角色落下时更是无法准确找到落点,让3D跳台成为了不少人的噩梦。

在《那由多之轨迹》中,因为集齐三星需要收集关卡中所有的物品,而这些物品通常又被放置在需要跳跃才能到达的地方,难免让跳台弱者们再一次回忆起,这种属于上个世代的梦魇——更别提,这里面还有不少跳台是会动的。

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这大半管体力,基本都是掉落损失的

作为原版游戏的Remaster版本,《那由多之轨迹:星之彼方》几乎是照搬了原有的一切,我在上面说的这些,也基本都是原版就有的东西,它们成为了评价《那由多之轨迹:星之彼方》质量的全部。如果你要问标题中的这个“改”字,到底“改”在了什么地方,那大概就是原生的60帧、部分场景的立绘重制,以及高清化的3D画面这三点了。

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《那由多之轨迹:星之彼方》对于原作中部分经典场景进行了重制,并添加了少量角色立绘

与在PSP平台上坚持采用2.5D画面的“零轨”“碧轨”不同,尽管原版的《那由多之轨迹》,在3D演出上还算用力,角色的表情演出也非常多变,但其整体建模水平,仍然维持在上个世代的水准,放到现在,也确实很难能让人夸上两句。总体看来,还是“零轨/碧轨·改”的效果,看上去更好一些。

想想看,2001年Falcom在PC平台上发售的《双星物语》也算是个传奇,而《那由多之轨迹》不管怎么看,都是它的灵魂续作。因为四十周年的特殊时期,以及《黎之轨迹》前置作品的待遇,让不少玩家再次怀疑起这部作品,是否真的与“轨迹”系列正传,有着某种联系。其实,除了上述这些RPG的传统内容,本作中还包含了“博物馆收集”“多周目内容增加”“后日谈故事”等值得深度游玩的内容,虽然看上去是一部带有试水意义的作品,但其真正的游玩体量,却和它在PSP上的其他前辈们,不相上下。

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不管怎么说,它都是一款在当时被过于小看的作品,虽然其中不少内容放在现在都显得有些过时,但仍旧值得《双星物语》的遗老、“轨迹”系列的剧情和设定考究党,以及旧时代的《伊苏》爱好者们一试。

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